Ovunque, Insieme – USR Toscana & IC Gamerra Pisa


Per una nuova alleanza educativa a tutela della salute e del benessere digitale dei più giovani

Ovunque, insieme è un progetto che affronta il tema del benessere digitale nell’età evolutiva spostando il fuoco dalla semplice informazione alla costruzione di una presenza educativa più coerente “tra” i contesti di crescita di bambine/i e ragazze/i. L’assunto di partenza è chiaro: oggi non basta spiegare il digitale, occorre aiutare gli adulti a leggere insieme ciò che accade nei passaggi tra casa, scuola e ambienti online.

Dove tutto è cominciato

L’esperienza dell’IC “G. Gamerra” di Pisa si colloca in continuità con la partecipazione alla Squad Europea Well-being in digital education (WBDE) – Joint Research Centre (come ufficio dal 2024 ad oggi) ed il percorso realizzato a San Miniato, con l’istituto comprensivo IC Sacchetti, dove il lavoro con adulti e comunità scolastica ha mostrato un dato importante: il cambiamento non si attiva quando si ricevono più contenuti, ma quando le persone riconoscono una vulnerabilità comune e possono dirsi, in sostanza, “non sono solo io a vedere questo”. Da tali studi ed esperienze nasce l’idea di un dispositivo più strutturato, replicabile e adatto a tenere insieme ascolto, riflessione e orientamento all’azione.

Il punto cieco degli adulti

Il problema affrontato dal progetto non è tecnologico in senso stretto. È, prima di tutto, un problema di differente presidio. Nel mondo reale gli adulti percepiscono di sapere di più: dove si trovano i figli, con chi stanno, come appaiono, che cosa accade nei contesti visibili. Nel mondo digitale, invece, molto resta opaco: contenuti fruiti, confronti subiti, emozioni provate, esposizioni silenziose. Questa asimmetria non dipende da disinteresse, ma dal fatto che il digitale rende meno osservabili esperienze che possono essere molto rilevanti sul piano cognitivo, emotivo e relazionale.

Quando i ragazzi tengono insieme mondi che gli adulti non riescono a condividere

Questo disallineamento genera uno dei nuclei teorici più forti del progetto: il fenomeno dei traduttori opportunistici. I ragazzi, infatti, imparano spesso a modulare linguaggi, racconti e comportamenti in funzione dell’adulto che hanno davanti, adattandosi alle incoerenze tra casa, scuola e ambiente digitale. Non si tratta di manipolazione in senso morale, ma di un adattamento cognitivo ed ecologico a ecosistemi educativi disallineati. In questo quadro, gli adulti mantengono il potere normativo, mentre ai ragazzi resta il compito di integrare mondi che parlano linguaggi diversi. Il risultato può essere anche l’adozione di comportamenti molto differenti nei diversi contesti, con il rischio che gli adulti vedano solo frammenti separati della stessa esperienza di crescita.

Un rischio emergente. Affidarsi a ciò che risponde, non a chi educa

Oggi, accanto alla separazione tra i mondi educativi e al differente presidio del digitale, si osserva una crescente tendenza dei più giovani ad affidarsi a sistemi che appaiono intelligenti, accessibili e affidabili, ma che non sono in grado di sostenere la complessità della relazione umana. Social, ambienti algoritmici e intelligenze artificiali possono fornire risposte e riconoscimento immediato, ma non offrono quell’esperienza di limite, attesa, confronto e regolazione emotiva che costituisce una palestra essenziale per la crescita. Per questo il progetto assume come priorità il rafforzamento di una presenza adulta condivisa, capace di restare credibile anche nei contesti digitali.

Non più una serata informativa

La proposta del gruppo di lavoro supera volutamente il formato della conferenza o della sensibilizzazione tradizionale. Il progetto funziona se viene pensato come laboratorio di riallineamento, non come evento informativo. L’obiettivo non è arrivare troppo presto a regole generiche o a un “patto regolativo” rigido, ma produrre qualcosa di più leggero e più forte: un lessico condiviso, una postura comune e alcune micro-coerenze praticabili tra gli adulti.

La forma del progetto

Operativamente, il percorso si costruisce come una sequenza leggera ma intenzionale: una fase iniziale di preparazione che abbassa le difese; strumenti narrativi e riflessivi che rendono visibile l’asimmetria tra mondo reale e mondo digitale; momenti di autovalutazione non giudicante; un workshop strutturato per far emergere convergenze; una chiusura orientata non a grandi dichiarazioni, ma a micro-continuità osservabili. Questa architettura è coerente con un adattamento del ciclo di Kolb in chiave mediata e distribuita, dove l’esperienza non resta individuale ma diventa occasione di riflessione condivisa e di costruzione collettiva di significato.

Una logica triadica, non binaria

Il progetto compie anche uno spostamento ulteriore: non ragiona solo sul rapporto scuola–famiglia, ma su un ecosistema almeno triadico, in cui anche l’ambiente digitale agisce come attore funzionale capace di orientare attenzione, comportamenti, aspettative e riconoscimento sociale. In assenza di una regia adulta sufficientemente coerente, il digitale può apparire ai ragazzi più stabile e prevedibile degli adulti reali. Per questo il progetto mira a costruire un allineamento triadico tra scuola, famiglia, istituzioni e studenti, restituendo centralità a una responsabilità educativa condivisa.

Ciò che rende il Gamerra interessante

Il valore dell’esperienza del Gamerra sta nel tentativo di tradurre presupposti teorici solidi in un dispositivo concreto, osservabile e replicabile. Non propone ricette semplici e non moralizza. Costruisce piuttosto le condizioni perché gli adulti vedano meglio ciò che spesso resta implicito, si ascoltino in modo meno difensivo e producano forme minime ma reali di coerenza educativa. In questo senso, Ovunque, insieme non è un progetto sul digitale come oggetto, ma un progetto sulla qualità della presenza adulta nei contesti in cui bambini e ragazzi crescono.

Le tre fasi del progetto

Ispirato ai principi del Design Thinking, il progetto assume il benessere digitale come un problema complesso, che richiede dispositivi di ascolto, lettura condivisa e costruzione progressiva di risposte educative praticabili.

1. Preparare il terreno (provare a risolvere il problema della partecipazione)
La scuola riattiva il dialogo con le famiglie attraverso stimoli leggeri, narrativi e non giudicanti, che aiutano a vedere meglio ciò che nel digitale resta meno visibile.

2. Lavorare insieme (il qui ed ora nella relazione)
Il workshop trasforma percezioni individuali in lettura condivisa e fa emergere micro-coerenze praticabili tra gli adulti.

3. Dare continuità (micro-scenari di futuro condiviso)
Quanto emerso non resta episodico, ma diventa base per consolidare l’alleanza educativa e rendere il modello trasferibile.

Gruppo di lavoroDirigente Scolastico: Oriana Carella
Staff della Dirigenza, Consiglio d’Istituto (componente genitori)
Avanguardie Educative INDIRE: Alessandro Frosini,
Ufficio scolastico regionale per la Toscana: Antonio Lezzi – Francesca Gallo.

Ultimo aggiornamento

16 Aprile 2026, 10:04